A gamifikáció mint a könyvtár-pedagógiai munkát segítő módszer

Arany-Nagy Zsuzsanna

Absztrakt


A tudásalapú társadalomban a könyvtáraknak igen nagy elvárásoknak kell megfelelniük, hiszen egyre távolabb kerülnek hagyományos szerepüktől. A helyhez kötött adathordozókon való információtárolás és -szolgáltatás helyett egyre inkább felértékelődnek azok a könyvtáros kompetenciák, amelyek ahhoz járulnak hozzá, hogy a könyvtárak bárhonnan elérhető információs pontokká váljanak. Ilyen kompetencia többek között a digitális írástudás és a kellő motiváltság az élethosszig tartó tanulás iránt. Gyakorló iskolai könyvtárosként rendszeresen tartok könyvtárhasználati órákat, és nap nap után tapasztalom azt, hogy azok a módszerek, amelyekkel engem tanítottak, az új generációnál nem működnek. Másként fogadják be az információkat, és másként is keresnek. Néhány éve kezdtem el kísérletezni a gamifikációval mint oktatási módszerrel, mert úgy gondolom és úgy tapasztalom, hogy az újfajta technológiák megjelenése, a különféle IKT-eszközök elterjedése olyan lehetőségeket hordoz magában, amelyek használatából mind a könyvtárak, mind a köznevelési intézmények profitálhatnak. Nemcsak azért, mert így a könyvtáros és az oktató is megfelelhet az olvasó és a diák kimondatlan elvárásainak, hanem azért is, mert ténylegesen hatékonyabb lehet a tudásátadás, képes fenntartani a figyelmet és mintegy bónuszként, a tanítási folyamat során többféle készség is észrevétlenül fejleszthető. Tanulmányomban az elméleti és empirikus kutatásom eredményeit ismertetem.


Tárgyszavak


könyvtárpedagógia; könyvtárhasználat; információs műveltség; fejlesztő játék